Sábado 21 de Junio · Mañana · “REDES SOCIALES EN MUNDOS VIRTUALES”
Entrega de documentación y de acreditaciones
08.00 - 9.00 am
El aprendizaje inmersivo a través de los Mundos Virtuales: El caso de la Universitat Oberta Catalunya
La ventaja fundamental de los mundos virtuales para el aprendizaje es la creación de la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con un ambiente virtual que permite experimentar, explorar e interactuar en primera persona. Este elemento aumenta la sensación de identificación e implicación, aspectos importantes para el aprendizaje. Por este motivo, el aprendizaje a través de la creación de mundos virtuales abre nuevas líneas de apoyo para la formación.
El objetivo fundamental de esta ponencia es analizar las posibilidades de los espacios virtuales para el aprendizaje a partir del análisis de los elementos que proporcionan los entornos virtuales y la descripción del trabajo realizado en la UOC en la experimentación de mundos virtuales.
9.30 - 10.30 pm
Virtualsphere. Convergencia en los Mundos Virtuales.
En mi ponencia expondré algunas de las posibilidades que se están explorando alrededor de la convergencia de los mundos virtuales con el mundo real así como los principales retos que se están idenitifcando.
Se hará especial hincapié en las posibilidades que esta convergencia presenta en los campos del trabajo colaborativo y el virtual commerce. En este sentido, se plantearán los entornos virtuales como una plataforma tecnológica más que acabará integrarándose con el resto de plataformas ya existentes.
10.30 - 11.30 am
Pausa Café
11.30 - 12.00 am
El poder de la Web hacia la Web 3D
En esta conferencia exploramos el impacto actual de las redes sociales de Internet, comúnmente llamadas Web 2.0, donde el contenido producido por las personas en sitios como Flickr, YouTube, Yahoo! Answers, MySpace, Facebook o Del.icio.us. genera nuevos desafíos de investigación que no sólo involucran tecnología computacional, sino que también economía, sociología y psicología. Esta ciencia emergente, a la que podríamos denominar sistemas de comunidades digitales, puede ser entendida a través de la minería de datos del uso de la Web, donde destaca la sabiduría implícita de la gente. Se relacionará la Web 2.0 con los mundos virtuales y las comunidades digitales que se derivan de ellos.
12.00 - 13.00 pm
Fin de la jornada de mañana
13.00 pm
Sábado 21 de Junio · Tarde · “PLATAFORMAS TECNOLÓGICAS, MUNDOS VIRTUALES Y TENDENCIAS”
Transgresiones Multiagente
El nacimiento de Second Life bajo el concepto de plataforma cerrada, con software propietario, propició unas necesidades que se convirtieron en alternativas reales cuando se liberó el código del cliente. libsecondlife, y de ella OpenSim, nació del grupo de hackers que se había aglutinado a su alrededor.
Otras plataformas como Croquet, Multiverse, o la más reciente de VastPark, han nacido, por el contrario, como proyectos OpenSource, pero es muy significativo que lo que no ofrece el propietario de SL, lo crean los hackers, concretamente, la apertura de sistemas que permitan a los usuarios de SL el sacar sus diseños, incluido su amado avatar, desde una plataforma propietaria a otros metaversos.
En esta ponencia veremos no sólo las diferencias entre las plataformas, si no los ingeniosos mecanismos que los transgresores emplean para crear puentes entre SL y los demás Metaversos, así como que nos ofrecen las alternativas de croquet, OpenSim, Multiverse y VastPark.
15.00 - 16.00 pm
De Second Life al Metaverso: tendencias, tecnologías y negocios
Análisis de las tendencias actuales en mundos virtuales, análisis de diversas experiencias en Second Life. Nuevas tecnologías para un Metaverso de entornos virtuales independientes. El futuro:
OpenSim,
OpenCroquet,
Qwaq Forums, el renacimiento de
X3D, la evolución 3D de la tecnología
Flash, la evolución de los videojuegos de cuarta generación como mundos virtuales videorealistas. El Metaverso como entorno social y de negocios.
16.00 - 17.00 pm
Pausa Café
17.00 - 17.30 pm
El caso de Linden Lab (Second Life)
17.30 - 18.15 pm
Sistemas Multiagente para Mundos Virtuales
Los Mundos Virtuales tienen un gran potencial y pueden ser empleados no sólo como plataforma de juegos masivos o de encuentros virtuales entre personas físicas a través de interfaces inmersivos 3D. A medida que crece su complejidad y se descubren nuevos usos distintos del entretenimiento; como comercio electrónico, educación, simulación, salud, gestión de emergencias o turismo; se hace necesario regular las interacciones de los participantes o mejorar la fiabilidad y la seguridad de las plataformas.
Los Agentes Inteligentes y los Sistemas Multiagente (SMA) son una reciente área de investigación dentro de la Inteligencia Artificial (IA) centrada en el diseño de sistemas compuestos por entidades autónomas que interactúan para alcanzar unos objetivos individuales o globales. Aunque las personas pueden ser consideradas como una entidad más dentro del sistema, habitualmente su rol queda reducido al ajuste y supervisión del mismo.
18.15 - 19.15 pm
Fin de la jornada
19.15 pm
Domingo 22 de Junio · Mañana · “ASPECTOS RELACIONADOS CON MARKETING, EMPRESAS Y NEGOCIOS EN LOS MUNDOS VIRTUALES”
Mesa redonda de aplicaciones practicas
Moderador
Diseño de aplicaciones de formación, colaboración y simulación basadas en el mundo virtual de Second Life
Las características del mundo virtual desarrollado por
Linden Lab,
Second Life, son idóneas para la creación de nuevos productos y servicios online basados en la creación de contenidos por los propios usuarios, la generación de redes sociales y el trabajo colaborativo entre los miembros de las comunidades establecidas en él. Esta ponencia pretende analizar dichas características y examinar los tres principales ejes sobre los que descansa la posibilidad de diseñar nuevos servicios: la formación, el trabajo colaborativo y la simulación.
10.00 - 11.00 am
Experiencias en Second Life de KZgunea y SPRI (Gobierno Vasco)
El objetivo de la ponencia es mostrar los proyectos desarrollados en Second Life por parte de la red de telecentros
KZgunea y de
SPRI, agencia de desarrollo del Gobierno Vasco: planteamiento, contenidos, expectativas y resultados obtenidos.
11.00 - 11.30 am
Pausa Café
11.30 - 12.00 am
Mundos virtuales y experiencia de compra
Kukuxumusu entiende los mundos virtuales como un gran desafío para trasmitir y potenciar sus valores como marca a sus seguidores. Además Kukuxumusu contará su experiencia pionera como empresa que refuerza la experiencia de compra de sus consumidores online y vendiendo productos físicos en un mundo virtual.
12.00 - 12.30 pm
Aprender español en Second Life, La experiencia del Instituto Cervantes
Desde su creación, el Instituto Cervantes ha apostado por el uso de las Nuevas Tecnologías para la difusión de la cultura y la enseñanza de la lengua española.
Además del AVE (Aula Virtual de Español), curso de español a través de Internet, y la oferta de materiales didácticos del
Centro Virtual Cervantes, en la actualidad nos encontramos en proceso de investigación de las posibilidades didácticas de los mundos virtuales.
Inaugurada la isla del Instituto Cervantes en Second Life, nos encontramos en fase de organización del proyecto de clases de español. En nuestra ponencia mostraremos la isla del Instituto Cervantes y hablaremos sobre la experiencia piloto que llevamos a cabo con varios alumnos y profesores. Presentaremos algunas herramientas que pueden utilizarse en una clase para aprender lenguas en este entorno virtual y para terminar, describiremos el transcurso de una clase de español en Second Life.
12.30 - 13.00 pm
Experiencia de creación de una oficina virtual de atención al turista en Second Life
Experiencia de creación de una oficina virtual de atención al turista en Second Life
13.00 - 13.30 pm
Fin del Congreso
13.30 pm